Open menu Close menu

I forlængelse af medieaftalen 2023-2026 "Samling om frie medier og stærkt dansk indhold" skal det undersøges, hvordan der kan skabes trygge rammer på sociale medier for børn og unge. Som en del af arbejdet udarbejder Kulturministeriets Center for Sociale Medier, Tech og Demokrati en definition af skadeligt indhold og skadelige funktioner. Et udkast hertil er lavet i samarbejde med Digitalt Ansvar. I udkastet fra Center for Sociale Medier, Tech og Demokrati er skadeligt indhold defineret ved en generel definition kombineret med en kategorisering af specifikke indholdstyper, som vurderes at være skadelige. Definitionen af skadelige funktioner består af en ikke-udtømmende liste over potentielt skadelige funktioner.

Børns rettigheder er udgangspunktet
Børnerådet takker for høringen. Børnerådet finder det afgørende, at der er præcise og anvendelige definitioner af skadeligt indhold og skadelige funktioner, da de er vigtige redskaber i arbejdet med at sikre og beskytte børn og unge online.

For Børnerådet er det helt centrale princip, at børns rettigheder overholdes og respekteres. Det gælder i alle arenaer af barnets liv – også når barnet sidder med sin telefon eller computer og surfer i den digitale verden.

Respekten for børns rettigheder er derfor afgørende, når det skal vurderes, om indhold eller funktioner er skadelige. I den kontekst henviser Børnerådet til Børnekommissionens generelle bemærkning nr. 25 til Børnekonventionen[1] om børns rettigheder i relation til digitale omgivelser, hvor Børnekonventionen sættes i relation til den digitale kontekst.

Jf. bemærkningen mener Børnerådet, at det er vigtigt, at børns perspektiver og synspunkter inddrages i kvalificeringen af definitionerne.[2] Det fremgår ikke tydeligt ud fra bilagsmaterialet til høringen, i hvilket omfang børn er blevet inddraget og hørt i udarbejdelsen af definitionerne.

Definition af skadeligt indhold
Børnerådet vurderer overordnet, at udkastet til definition af skadeligt indhold er godt og rammende. Dog er det vigtigt, at definitionen suppleres med en særskilt definition af indhold, der er skadeligt i relation til mindreårige, som foreslået i bilag 1. Det kan med fordel gøres ved at opdele mindreårige i yderligere aldersgrupper. Det gør, at man i højere grad kan tage højde for, at børn og unge er forskellige steder i deres udvikling og kapaciteter, og at de derfor vil påvirkes forskelligt af det indhold og de funktioner, de interagerer med online. 

Definition af skadelige funktioner
Børnerådet vurderer, at udkastet til definitionen af skadelige funktioner er et godt udgangspunkt. Børnerådet foreslår dog, at definitionen udvides. Definitionen af skadelige funktioner i relation til børn og mindreårige bør inkluderer alle funktioner, som i praksis tilsidesætter hensynet til barnets interesse og sikkerhed til fordel for virksomhedens interesse, i henhold til forpligtelsen til at respektere børns rettigheder og varetage deres interesser jf. Børnekonventionen.[3] Og det uanset om virksomhedens interesse er begrundet i profit, data eller lignende.

Videre mener Børnerådet, at bruttolisten over skadelige funktioner med fordel kan suppleres med manipulerende fastholdelsesmekanismer, som har deres ophav i enten spildesign eller gambling. Det kane fx være daglige belønningssystemer eller skinner/loot-boxes. De kan påføre barnet både økonomisk og følelsesmæssig skade, og de kan bidrage til uhensigtsmæssige vaner, ludomani og afhængighed.[4]

Selvom fastholdelsesmekanismer ikke er  udbredte på de største sociale medier, er de meget udbredte i digitale spil målrettet børn og unge. Der bør være stor opmærksomhed på deres anvendelse, særligt hvis mekanismerne begynder at sprede sig fra spilsfæren til sociale medier.



[1] https://www.ohchr.org/en/documents/general-comments-and-recommendations/general-comment-no-25-2021-childrens-rights-relation

[2] Se Kap III afsnit C og D.

[3] Se Generel bemærkning nr. 25, stk. 12 s. 2 og stk. 35-39 s. 6-7

[4] Greer, Boyle and Jenkinson (2022), Harms associated with loot boxes, simulated gambling and other ingame purchases in video games: a review of the evidence, Australian Institute of Family Studies

Relateret viden

Her kan du se de seneste nyheder, høringssvar og materialer om samme emne.